Книги онлайн » Книги » Фантастика и фэнтези » Фэнтези » Пока что человек - Иванов Иван

Пока что человек - Иванов Иван

Читать онлайн книгу «Пока что человек».
Пока что человек - Иванов Иван
Название: Пока что человек
ISBN: Нет данных
Год: Не указан
Читать онлайн

Пока что человек - Иванов Иван — читать книгу онлайн

Страница 2 из 4

Настройте размер и шрифт текста, включите тёмную тему для удобного чтения. Переходить между страницами можно стрелками внизу или сочетанием Ctrl + ← / →.

Страница 2 из 4

6. Вторая Высшая характеристика-это Судьба. Ее так же можно назвать главной характеристикой персонажа. На старте она равна 100 пунктам, находящимся в основном запасе. За каждое без исключения действие внутри игры игрок получает очки судьбы(больше 0) в текущий запас. Нужно учитывать что чем сложнее действия игрока(для него самого), чем выше его игровой уровень и чем сложнее его действия выглядят на фоне других игроков тем больше очков судьбы он получит. Так что если игрок сделает шаг по дороге он тут же получит за это награду. Например 10^-30 очков. В любой момент игрок может перенести любое количество очков судьбы из текущего запаса в основной. Очки судьбы, находящиеся в основном запасе, не могут быть утеряны. Их можно только временно вложить во что-либо, с возможностью в любой момент получить обратно. В игре есть 3 основных места для вложения очков судьбы. Первое-это при создании персонажа. Можно выбрать происхождение, генеалогическое древо, предков приведших к появлению такого замечательного вас. А это врожденные навыки, особенности, социальное положение, доступ к квестам.. Эти способности как правило наиболее эффективны, уникальны, масштабируемы. Но и вложить их можно только при создании, а вернуть-при удалении персонажа. Иногда при создании персонажа можно добиться введения новой немаленькой локации со своей историей, культурой, и вашей ролью в ней. Правда очков судьбы на такое уйдет много. Второе-в модернизацию навыков, способностей, характеристик итп. По эффективности ниже первого пункта, но и брать их можно в процессе игры, в получить обратно-сбросив навыки, что хоть и ограниченно, но доступно. Третья цель для вложения судьбы-вещи. Множество разнообразных улучшений на любой вкус. Единственное ограничение-вещи улучшенные судьбой персонажа получают к нему высшую административную привязку. Извлечь очки судьбы из вещей можно либо мгновенно-вероятнее всего предмет разрушится. Либо долго и дорого-есть шанс оставить как было раньше. Да и вкладывать очки судьбы в предмет лучше не на бегу-больше эффект будет. В общем третий путь по полезности для персонажа немного больше 1го, но он крайне ресурсозатратный. Особенно учитывая что большинство предметов далеко не вечны. При вложении очков судьбы во что-либо можно объединять основной и текущий запасы, но в случае рерола(он же высшее перерождение, он же удаление персонажа ) 20% от текущего запаса судьбы сгорит. Единственная причина не переводить сразу текущий запас в основной это то, что его можно использовать и безвозвратно. В основном-в качестве залога. Есть в игре такое, административная организация которая может под залог очков судьбы поручиться за персонажа взявшего на себя сложные обязательства, например наемничество. И в случае провала или нарушения обязанностей компенсировать наличкой потери пострадавшего. Но до 4го уровня сложности играть не меньше года, так что до того времени рекомендуется поставить автоматический перевод судьбы в основной запас.

7. Уровни сложности. Казалось бы, ну какая сложность может быть в онлайн-игре? Но сложность есть. На низкой сложности игрок защищен от многих проблем, но и эффективность всех действий у игроков с более высокой сложностью выше. Там и множители на опыт и получаемую судьбу, и доступ в закрытые зоны, и некоторые другие особенности. К примеру на 1м уровне сложности на игроков иначе действует ментальная магия. Там где играющий на сложности 7+ получит головную боль, панику, почувствует агрессию или наоборот страх играющий на единичке не ощутит ничего. Но зато он получит кучу дебафов, урон, стан, потерю контроля..в общем ментал на низкой сложности бьет по персонажу-кукле, а на высокой сложности игрок ощутит всю прелесть воздействий на себе. Что неприятно, но опытный игрок ощущения и преодолеть сам может без игровых воздействий вроде различного лечения. На низкой сложности на игроков невозможно наложить неотображаемые воздействия- а на высоком вполне возможна ситуация когда вроде все нормально а на практике персонаж практически калека, вынужденный долго и муторно разбираться что произошло, кто виноват и в конце концов что с этим делать. Обратная сторона медали- все те воздействия которые должны были быть неотображаемы на взявших низкую сложность действуют значительно сильнее. Там где у одного непонятно почему урон упадет на четверть на пару минут, другой получит 70% снижение на пару часов. И красивую надпись "На Вас наложено заклинание Ослабление если хотите его снять идите к черту на рога и станцуйте там танец маленьких лебедят"..так как хоть обычное снятие чар есть у очень многих снимает оно далеко не все. Кроме прочего, в локациях для низкого уровня сложности нет или почти нет агрессивных неписей, неписей-лжецов(если сказали что относятся хорошо то нож в спину не всадят), ситуаций могущих вызвать сильные моральные терзания. Но и всех прилагающихся к этому плюшек тоже нет.

8. Основные и вторичные игровые характеристики. За каждый уровень игрок получает 5 очков основных характеристик и 100 очков навыков. Сперва об основных

Сила-основная физика, переносимый вес, удары.

Ловкость-скорость и точность движений, множитель крита, скрыт.

Выносливость-реген силы, ловкости, немного реген здоровья, восприятия и харизмы.

Интеллект-сила магических воздействий, уменьшение отката заклинаний ( времени между кастами).

Мудрость-запас маны, уменьшение времени на каст.

Воля-реген маны, уменьшение шанса на срыв и прерывание заклинания.

Здоровье-запас хп, скорость его регена.

Восприятие-получение больше информации о мире. От тайников и до характеристик других персонажей.

Харизма-социальное воздействие на других существ, управление собственными чувствами.

Формулы не совсем стандартные. Так, почти все в игре завязано на вторичные характеристики. Как правило каждый пункт основной повышает вторичку на 1%. К примеру бар (количество очков, идея стырена из обливиона) силы, ловкости, маны, здоровья, восприятия и харизмы считаются по формуле A*(1.01^B). То есть 1% добавляется не от базы, а от текущего значения.

Где А-база, зависящая от расы, и иных особенностей персонажа, а B-основная характеристика. Это приводит к тому что хоть единичка характеристики и дает немного, но зато она дает все тот же, небольшой, но заметный прирост хоть на 1м уровне хоть на 1000. Имеющий 1020 силы будет на те же 20% сильнее имеющего 1000. Но и вкачавший 20 не снесет имеющего 1 пункт походя. Выносливость по похожей формуле влияет на восстановление очков силы и ловкости,меньше на регенерацию здоровья, харизмы и восприятия. Воля-на реген маны, ну а скорость восстановления запасов здоровья, восприятия и харизмы зависит больше от них самих, чем от выносливости.

Любое действие, от шага по дороге и до сложнейших навыков требует расходов. К примеру ходьба это сила что-бы идти, ловкость-что бы при этом не споткнуться, восприятие-что бы видеть куда идешь. Если больше груза-тратится больше силы. Идешь по канату-ловкости. В темноте-восприятия. С ранением в ногу-еще и здоровья. Навстречу добро улыбающемуся дракону-еще и харизма начнет тратиться. Управление стандартно интуитивное, указывать расход сил на каждый чих необходимости нет. Кроме того множество приемов требуют определенного соотношения вложенных очков. К примеру в тяжелый удар молотом нужно вложить ловкости не меньше 5% от вложенной силы. Иначе-как минимум не попадешь, а можно и покалечиться. Логично, на 1м уровне в итоге можно двигаться нормально, и в то же время вкачавший 999 пунктов ловкости не превратится в ракету.{ Кому интересна подробная механика- смотрите тома с 11го по 54 среднего расширенного приложения к игре. Или тома 2583-68109 полного сборника игровых формул.}

Примерная скорость регенерации силы, ловкости и маны- 0.33%/сек(5 минут на все), для сферического персонажа в вакууме, у которого сила=ловкости=выносливости, а мудрость=воля, с учетом базовых коофициентов. Если что то гипертрофировано или наоборот сильно отстало то и цифры могут сильно измениться.

9. Социальные отношения. Вечность значительно усложнила привычную многим геймерам шкалу, где отношения колеблются в пределах любовь-ненависть или их более благозвучные аналоги. В отношениях есть 3 основных пункта: Отношение, Уважение, Внимание. Отношение-привычная шкала, ненависть-нейтрал-любовь. Уважение-от отношения к мухе и до отношения к Королю/Учителю/Богу/Вставьте сами. Внимание-Король велик, Король любим, Король далеко. А сосед хоть и не велик, хоть и отношение средненькое, но его каждый день видишь. А уж если муха полдня над головой жужжит то и она внимания добьется. Так что финальное отношение сложится из сочетания этих трех факторов. Что очень важно, отношение действует на игроков. Базовое отношение вашего персонажа к другим будет сгенерировано на основе тех же 3х факторов, на основе характера присущего вашему персонажу. То-есть выбравший обычного эльфа по определению будет нелюбить орков. Казалось бы, персонаж нелюбит а игроку пофиг? Неверно. Если объединиться в группу с игроком, с которым плохие отношения то оба получат дебафы. С припиской например "Вы сражались бок о бок с ОРКОМ!! Вам нужно время что бы попытаться забыть об этом. Характеристики временно снижены". Правда можно попытаться улучшить отношения. Объявить об этом, действовать в выбранном направлении, и медленно поднимать отношение сперва к конкретному орку, потом у его клану, а потом может и ко всей расе мягче относится начнете. Вот только за скорость и качество подобной притирки отвечает Харизма, Так что пожелавшему стать рейд-лидером нужно еще и ухитриться набрать подходящую команду что бы между собой ладили, и самому кучу навыков основанных на харизме взять- Приказ Лидера это краткосрочный узкоспециализированный бафф. В сыгранной команде лидер чуть ли не каждый шаг командует, и бонусы от исполнения могут выйти огромные. Так же есть и обратная ситуация. Атаковав, явно подствив, ограбив "друга" получите дебафф от собственных действий. Совесть замучает, да. Чем выше отношение было и чем больше вред-тем сильнее. Есть правда и навыки негативной харизмы. Для убийц разных, политиков, шпионов.. Есть у них возможность максимально быстро менять собственное отношение к жизни и окружающим. Или, что проще, демонстрировать ложное с минимальными штрафами. В начальных локациях неписи таким не занимаются, а вот дальше можно и нарваться. А что бы не нарваться надо восприятие иметь нехилое, и навыки к нему-тогда можно и почуять второй слой. А характеристик в этой игре лишних небывает.

10. Прокачка статов. Как правило раньше в играх преобладало два вида прокачки: либо больше базы всеравно не повысится, либо надо сидеть год на попе и качаццца. В Вечности с этим иначе. Характеристику можно прокачать, применяя. Но не больше чем на 10% от уже вложенного в нее. Вложил 100 очков? Можешь прокачать десятку до 110. вкачал еще 40? стало 150? а нет, стало 140 вложенных и 10 накачанных. Так что еще 4 пункта и кап.

11. Навыки и их прокачка.(\в основе идеи ветки из титан квест/). Навыков в игре немало. Одних общедоступных веток 479 вышло. А есть еще и скрытые ветки. И доступные только для определенных рас. А взять один персонаж может 4 основных ветки, 8 дополнительных, которые работают на 25% слабее, и 4 небоевых профессии. И иногда можно 5ю расовую в основные впихнуть. За каждый уровень персонаж получает 100 очков навыков. Стоят навыки как правило 8-15 очков каждый. Дешево? Ну так навык первого уровня как правило дает мало. А что бы много давал нужно в него больше вкладывать. Что бы стал например 100м. А лучше 1000м. И у многих навыков 1000 это еще далеко не кап. А от навыка еще и его улучшения отходят. Удешевления, усиления, дополнительные эффекты..и в каждом усилений не меньше чем в базе. Так что очков навыков тоже много не будет. Так же, навыки прокачивать можно. И нужно. Ибо взятый навык изначально только в половину силы работать будет, вторую половину натренировать нужно. Впрочем, натренировать и впрок можно, но всеравно работать начнет только после вложения очков. Впрочем есть у навыков и еще одна особенность. Как правило, каждый взятый навык удешевляет множество других. На доли процента, но удешевляет. Правда удешевляет он как правило те навыки которые с выбранным сочетаются плохо. Можно например набрать кучу навыков, требующих для применения меч. И получить нехилую скидку на все то, что с мечем не выполняется. На копья например, на лечение, на магию разную. Таким образом система поощряет нестандартные билды. Иногда ну очень нестандартные. Простор для экспериментов здесь есть. Скидка на навыки до 70% доходить может, но вот играть получившимся чудиком может быть непросто. А ведь есть еще общие навыки, которые вне веток. Которые любой взять может. И есть жертвенные. Часть из них тоже вне веток, часть берутся как обычные. Отличие жертвенного навыка обычно в том, что он персонажа ослабляет. Но и некоторые навыки он удешевляет намного сильнее обычного. Например взяв висящий вне веток навык "Бережное ношение доспехов" можно добиться уменьшения стоимости четырех десятков веток более чем вдвое, а "Абсолютная Защита" вообще до 5% от базовой стоимости упадет. Вот только куда ее потом приткнуть будет вопрос, ветка ориентирована на броню типа супер-тяжелая, сверх-тяжелая и непроницаемая.. а броня такого класса которая вдруг становится призрачной что бы небыть поврежденной случайным ударом это оригинально.

Избранные книги

↑