Книги онлайн » Книги » Программное обеспечение » Миллион идей для компьютерных игр - Букреев Андрей

Миллион идей для компьютерных игр - Букреев Андрей

Ознакомительный фрагмент книги «Миллион идей для компьютерных игр».
Миллион идей для компьютерных игр - Букреев Андрей
Название: Миллион идей для компьютерных игр
ISBN: Нет данных
Год: Не указан
Читать онлайн

Миллион идей для компьютерных игр - Букреев Андрей — читать книгу онлайн

Страница 3 из 4

Настройте размер и шрифт текста, включите тёмную тему для удобного чтения. Переходить между страницами можно стрелками внизу или сочетанием Ctrl + ← / →.

Страница 3 из 4

Простой набросок сценарной линии может быть изображен следующей схемой:

Начало – (Сцена №1/ Опыт:

«Кто я такой») – (Сцена №2/ Опыт «Одиночество») – …-(Сцена№№/Опыт:….) – Финал

Пока, это лишь условный набросок сюжетной линии, без деталей. Задачей этой схемы является пояснение важного факта – если есть игровой момент, то вы должны предельно ясно понимать, какой ОПЫТ заложен на этом участке. Если такого понимания нет, то скорее всего этот участок игры получится неясным и неинтересным.

Забегая вперед, рекомендую не торопиться с составлением схемы, потому что дальше станет понятно, в какой очередности следует проектировать сцены, и почему именно такая последовательность.

Конструируем начало сюжета

Это может показаться невероятным, но многие опытные сценаристы и рассказчики в итоге приходят к одному и тому же выводу – история всегда одна и та же. Меняются декорации, контекст происходящих событий, исторические времена, герои, но захватывающая история всегда развивается по одним и тем же законам. И если вы хотите, чтобы ваша игра была столь же увлекательна, как лучшие продукты Голливуда, то вам следует узнать эти законы.

Давайте этим и займемся.

Для наших целей мы несколько упрощенно рассмотрим законы построения storyline. Нам будет этого достаточно, чтобы получить первоклассный продукт. Для тех же, кто хочет углубиться в изучение универсальных законов построения истории, я рекомендую лучшую, на мой взгляд, книгу по этой теме – Владимир Пропп «Морфология волшебной сказки», ISBN 5-87604-039-8.

Ну а мы продолжим и начнем с начала.

Начало это очень важная часть сеттинга игры. Именно в этой части задается атмосфера будущих событий. Здесь мы узнаем о том, что было. Здесь мы начинаем догадываться о том, что будет.

Есть известная формула, делящая все существующие истории на два крупных сегмента: первый – обычный человек, попавший в необычные условия; второй – необычный человек, попавший в обыкновенную жизнь. Первый класс историй – это рассказ о героях, которые в силу определенных обстоятельств, вынуждены открыть в себе новые качества и силы. Истории второго типа – это приключения супергероев.

Часто, отличие этих двух сюжетных линий состоит в том, что в случаем варианта «обычный человек в необычных условиях» герою требуется открыть в себе суперсилу или новые героические качества, во втором же случае герой изначально упакован с точки зрения супер-способностей, но ему предстоит познакомиться с человеческой стороной своей личности и узнать о том, что он способен на дружбу, любовь или сочувствие. Это не универсальное требование к сюжетам, но использование таких вариантов часто бывает беспроигрышным ходом сценариста.

Если идея вашей игры определена, и вы знаете к какому сегменту будет принадлежать ваша история, то пора приступить к созданию ее начала.

Варианты конструирования начала истории

Вариант № 1. Начала как такового нет. Игрок сразу погружается в действие. Обычно такой вариант используется в очень простых игрушках. Такие игры не предполагают развития сюжета, и часто состоят из однообразных действий, с усложнением выполнения миссий на последующих уровнях.

Вариант № 2. Создание контекста. Этот вариант так же не сложный, и часто реализован в нескольких кадрах, описывающих ситуацию, которая привела к началу действия в игре. Часто, эти кадры демонстрируются пока идет загрузка игры. В отличии от варианта №1, здесь уже есть минимальная возможность задания атмосферы игры. В конечном итоге, даже единственный кадр, выполненный в отличном дизайне, может придать игре определенные «вкусовые» характеристики. К примеру, заставка в виде красивой галактики, может дать понимание игроку, что теперь он космический исследователь. Все остальные действия в игре, пользователь будет воспринимать как продолжение космической истории, хотя общий дизайн и механика игры могут быть очень скудны в плане впечатлений. Такой конструкт начала вполне пригоден и для мирных стратегий, не имеющих динамично развивающегося сюжета.

Вариант № 3. Начало в форме обнаруженной пропажи. Здесь мы вступаем на территорию Великого Мифа. Именно так начинаются захватывающие истории. Смыл этой конструкции заключен в том, что герой отправляется в путешествие, когда обнаруживает что у него похитили что-то важное. Рассматривайте понятие похищения как можно шире. К примеру, подстава бывшего полицейского – это похищение его доброго имени. Когда злодеи планируют заменить правильные законы на преступные – это так же похищение будущего героя. Ведь если злодеи будут успешны, то в мире с новыми законами для героя нет места. Множество традиционных сюжетов похищения – украли книгу с тайными знаниями, похитили принцессу, украли философский камень и т.п. Вариантов множество, а смысл один – обнаружена пропажа, и теперь чтобы все исправить, герой должен оставить привычный мир и отправится в опасное путешествие, чтобы вернуть похищенное.

Я думаю вы уже поняли смыл пропажи/похищения. Вспомните, большинство историй начинается именно так. Почему? Я не могу точно утверждать, но видимо дело в том, что это универсальная история, которая разворачивается миллиардами форм, с разными людьми, в разных странах и в разные времена. Так что, смело используйте этот конструкт, и история вашей игры не оставит равнодушными пользователей. Потому, что именно так и бывает в реальной жизни.

Если вы уже сейчас работаете над сюжетом игры, то самое время применить это правило при конструировании вашего начала. Возможно это именно то, что сделает вашу историю правдивой.

Избранные книги

↑